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 Les différents camps

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AuteurMessage
Mixal
MJ - Maître de la guerre
Mixal


Messages : 24
Date d'inscription : 06/01/2013

Les différents camps Empty
MessageSujet: Les différents camps   Les différents camps Icon_minitimeDim 6 Jan - 14:33

  • Explications des champs :

- Histoire du maître : Les origines du culte sont basées sur l’histoire du maître qui y est vénéré.
- Histoire du camp : Pourquoi le camp est ce qu’il est, comment est-il arrivé à ses relations, quels sont ses objectifs ?
- Spécificités du culte : Pourquoi rejoindre un camp ? Quels sont ses avantages et ses inconvénients ? Les plus et les moins ne seront pas cités en tant que tel, à vous de définir ce qui est positif ou non.
- Profil des membres : A quoi devrait ressembler un membre de ce camp ? Il est bien entendu possible de ne pas réunir tous les traits de caractère, voire même de n’en avoir aucun. Ce ne sont que les classiques que l’on y retrouve, qui sont tout de même conseillés pour justifier sa place.
- Relations avec les autres camps : Même si ce ne sera pas forcément le cas pour tout le monde, il s’agit des relations basiques entre les différents camps. Bien entendu, si vous êtes un Alrin, il n’est pas impossible d’avoir une relation amicale avec un membre des Nehbes. Il est juste moins probable que ce soit le cas.


  • Adeptes du Culte d’Alarin, aussi appelés Alrins :

Histoire du Maître :
Alarin était un Drow, et surtout un ensorceleur de renom. Peut-être le plus puissant des cinq maîtres, ou du moins celui qui montrait le plus ses pouvoirs. Un être fourbe, qui n’avait pas peur de trahir son prochain pour augmenter ses connaissances dans le domaine de la magie. Il fût celui à qui donna au monde une existence, et celui qui souhaita pousser toujours plus loin les limites de la création afin de s’élever au rang de Dieu. La chute de l’Ordre à la base du château de base est probablement due à sa mégalomanie, perdant peu à peu le support des autres maîtres.
Histoire du Camp :
Les Alrins sont les premiers adeptes de maître à avoir vu le jour. Adeptes assidus du Drow, incroyables impressionnés par ses capacités et désirant pouvoir atteindre son niveau, ils ont pour la plupart une passion pour la magie, tout comme Alarin. Leur culte s’est rapidement établi partout dans le monde, prenant la place de plus grand culte quand les autres firent leur apparition. Très fermés à tous ceux qui ne partagent pas leurs idées, ils n’hésitent pas à utiliser la force pour prouver leur supériorité. Seuls les Rifs, qu’ils considèrent comme leurs complémentaires, ont droit à leur respect. Leur but final, en plus que de rallier tout le monde à leur cause, est de contribuer au chaos naissant du monde, afin d’en libérer sa puissance pour la contrôler.
Spécificités du culte :
- En conflit avec la plupart des autres camps.
- Peu de place à l’erreur pour la hiérarchie.
- Grande présence partout dans le monde.
- Peu de reconnaissances entre membres.
- Grandes récompenses et avancement pour les meilleurs.
- Grande banque de connaissance.
Profil des membres :
- Mage, d’une quelconque sorte.
- Personnage de la nuit.
- Hautain.
- Egocentrique.
- Cherchant toujours plus de pouvoir.
- Cherchant toujours plus de connaissance.
Relations avec les autres camps :
- Xals : Hostile.
- Nehbes : Hostile.
- Shights : Hostile.
- Rifs : Amical.
- Neutres : Selon la personne, mais normalement Hostile.
- Camps spéciaux : A définir.
- Mercenaires : Neutres.

  • Adeptes du culte de Mixal, aussi appelés Xals :

Histoire du Maître :
Mixal était un Suniage, aurait même dû être l’Empereur des siens. Pour quelle raison a-t-il décidé de ne pas remplir ce rôle ? Nous ne le saurons probablement jamais. Maîtrisant le difficile art de l’assassinat, il fut le premier des maîtres à avoir rencontré Alarin, lui sauvant la vie lors des représailles d’un groupe de paysans sur lesquels le Drow avait fait quelques expériences. Il a aussi été le premier des cinq maîtres à approuver le projet démentiel qu’avait son compagnon, à savoir celui de créer un monde. Et il fut le premier, de la même manière, à vouloir l’arrêter dans son projet.
Histoire du camp :
Peu après la création des Alrins, les Xals firent leur apparition. Un peu en réaction, en tant que bienfaiteurs venus arrêter l’expansion de ceux qu’ils voyaient comme ceux qui apporteraient la destruction de ce monde. Bien que cette vision ait un peu été perdu de vue, préférant laisser une plus grande place aux missions d'assassinat et de protection en tous genres, ils n’en restent pas moins les grands rivaux des adorateurs du Drow, n’acceptants pas l’avancée du chaos sur le monde. Ils possèdent une relation privilégiée avec les Nehbes. Personne ne sait expliquer pourquoi, mais les choses sont ainsi. D’aucuns diront que la folie de ces derniers nécessite le recours de personnes comme eux, capables pour les tirer de leurs mauvais pas…
Spécificités du culte :
- Hiérarchie forte.
- Entraînement des membres par les membres.
- Liens avec de nombreuses institutions pour des commandes d’assassinats.
- Financement fort lors des missions, et liberté d’action, mais conditions finales strictes.
- Difficile de se faire une place dans la hiérarchie.
Profil des membres :
- Combattant, d’une quelconque sorte.
- Assassin.
- Compétitif.
- Solitaire.
Relations avec les autres camps :
- Alrins : Hostile.
- Nehbes : Amical.
- Shights : Neutre à Hostile.
- Rifs : Neutre.
- Neutres : Selon la personne, mais normalement Neutre.
- Camps spéciaux : A définir.
- Mercenaires : Neutre.

  • Adeptes du culte de Denehbe, aussi appelés Nehbes :

Histoire du Maître :
Denehbe était une Oracle. Une créature presque divine, capricieuse, enfantine et parfaitement dérangée. La plus folle des cinq. Elle devint rapidement l’amante d’Alarin, attirée par son désir de créer un monde à part entière, trouvant l’idée tout à fait amusante. Leur relation était de fait entièrement basée sur l’intérêt, Denehbe trouvant une joie sans nom à jouer avec la réalité, le Drow pouvant de fait utiliser sa puissance d’Oracle. Mais toute bonne chose a une fin, et l’ennui finit par la gagner, la décidant de fait à trouver une autre occupation.
Histoire du camp :
Dernier culte à être apparu sur le monde, il n’a de plus qu’une vague affiliation avec la vraie définition de culte. Pour dire vrai, il faudrait plutôt voir les Nehbes comme un rassemblement de personnes qui partagent certains traits de folies. Il n’existe pas de réelle institution dans ce domaine, plutôt des groupes disparates qui se rassemblent de temps à autres, quand cela leur fait plaisir. Plaisir étant d’ailleurs leur maître mot dans la plupart de leurs activités. Ils n’ont pas vraiment de but final, mais ils se rendent bien compte que les Alrins sont une menace pour eux et agissent en conséquence.
Spécificités du culte :
- Grande liberté.
- Hiérarchie chaotique.
- Soutien des membres assez aléatoire.
- Objectifs de missions extrêmement variables.
Profil des membres :
- Fou (multi-personnalités, entend des voix…)
- Possesseur d’un pouvoir quelconque.
- Joueur.
- Assez enfantin dans l’esprit.
Relations avec les autres camps :
- Alrins : Hostile.
- Xals : Amical.
- Shights : Hostile.
- Rifs : Neutre.
- Neutres : Selon la personne, mais normalement Neutre à Hostile.
- Camps spéciaux : A définir.
- Mercenaires : Hostile.

  • Adeptes du culte de Shade Heartlight, aussi appelés Shights :

Histoire du Maître :
Shade était un elfe. Archer d'exception et promis à un avenir glorieux parmi l'élite de sa race, il laissa tomber sa formation pour partir à l'aventure lors de son test final. Pourquoi ce changement si radical dans sa vie ? Ce n'est que bien des années après qu'il consigna la vérité telle qu'elle était mais aujourd'hui rares sont ceux qui en ont connaissance, tout comme ce qui fût la vie de l'elfe avant la création de leur monde. Il fût le dernier à rejoindre le rang des Maîtres, mais il se détourna rapidement des autres lorsqu'il sentit qu'arriveraient, à terme, les Alrins et les Xals, pour s'occuper du peuple et essayer de faire perdurer l'idéal qu'il avait vu en ce monde nouveau.
Histoire du camp :
Voir le culte des Shights comme le camp des gentils serait un raccourci facile mais pas spécialement faux pour autant. En effet, il fût créé, au tout départ, en vue de venir en aide aux personnes se trouvant dans les combats entre Alrins et Xals sans pour autant y prendre part. Aujourd’hui, l’objectif de protéger les gens reste inchangé, mais il s’est élargi à toute personne dans le besoin. Ne profitant pas de rentrées financières suite à des impôts particuliers, ils eurent rapidement l’obligation de s’assurer un autre moyen d’agrémenter leurs coffres d’argent. Ce pour quoi ils devinrent rapidement, en plus de protecteurs, d’excellents marchands.
Spécificités du culte :
- Bienfaiteurs, toujours prêt à s'impliquer pour aider des innocents.
- N'a pas vraiment une occupation ferme d'un territoire, plutôt nomade.
- Extrêmement bien vus du peuple.
- Connaissent incroyablement bien les routes.
- Objectifs de missions assez similaires (protection, aide...).
- Peu de moyens financiers, mais beaucoup de matière pour le commerce.
Profil des membres :
- Courageux.
- Voyagent beaucoup.
- Serviable.
- Sociable.
- Envie de s’améliorer, pour aider les autres.
Relations avec les autres camps :
- Alrins : Hostile.
- Xals : Neutre à Hostile.
- Nehbes : Hostile.
- Rifs : Amical.
- Neutres : Selon la personne, mais normalement Neutre à Amical.
- Camps spéciaux : A définir.
- Mercenaires : Amical.

  • Adeptes du culte de Rifou, aussi appelés Rifs :

Histoire du Maître :
Rifou, l’Esprit. A vrai dire, il n’avait jamais souhaité devenir Maître – Un titre bien trop pompeux et propice aux erreurs selon lui – mais le devint un peu par la force des choses, entraîné par ceux qu’il considérait comme ses amis. Il s’agissait probablement du plus sage des cinq Maîtres, toujours à chercher la solution qui satisferait le plus grand nombre. Même sur la fin du règne des Maîtres, il cherchait des moyens de les mettre d’accord. Jusqu’à ce qu’il se rende compte que cela ne marcherait jamais.
Histoire du camp :
En quelques sortes, le culte des Rifs est celui qui se rapproche le plus du réel sens du terme culte. En effet, contrairement aux autres, ses membres forment une vraie communauté autour d’une idée plutôt qu’une force armée aux opinions bien tranchées. L’idée étant, bien entendu, la nature. Ne cherchant pas d’ennuis avec les autres, ils entretiennent la plupart des relations pacifiques avec tous les camps, prêts à venir prêter main forte à ceux qu’ils jugent nécessaire d’aider. Ce qui reste assez rare, les Rifs préférant se tenir éloignés de toute forme de conflit.
Spécificités du culte :
- Peu d'occupation de par leur aspect pacifiste.
- Proche de presque tous les groupes.
- Ne se déplace pas trop.
- Grande connaissance des forces de la nature, et du monde en général.
- Grande solidarité dans le groupe.
- N'aime pas impliquer ses membres dans un quelconque conflit.
Profil des membres :
- Proche de la nature.
- Pacifiste.
- Aimant.
- Prêt à aider son prochain.
- Discret.
- Sage.
Relations avec les autres camps :
- Alrins : Amical.
- Xals : Neutre.
- Nehbes : Neutre.
- Sights : Amical.
- Neutres : Selon la personne, mais normalement Amical.
- Camps spéciaux : A définir.
- Mercenaires : Amical.

  • Neutres :

Spécificités :
-N’ont pas de hiérarchie à suivre.
-N’ont pas de support organisé par un groupe d’alliés.
Profil des membres :
-Indécis.
-En quête d’un camp.
-Envie de liberté.
-Peur de s’engager.
-N’aime pas rester sur place.
-N’aime pas l’autorité.
Relations avec les autres camps :
- Alrins : Normalement Hostile.
- Xals : Normalement Neutre.
- Nehbes : Normalement Neutre à Hostile.
- Shights : Normalement Neutre à Amical.
- Rifs : Normalement Amical.
- Camps spéciaux : A définir.
- Mercenaires : Amical.

  • Camps spéciaux :

Spécificités : A définir (Voir sujet spécifique).
Profil des membres : A définir (Voir sujet spécifique).
Relations avec les autres camps : A définir (Voir sujet spécifique).

  • Mercenaires :

Histoire du camp :
Les mercenaires n'ont pas vraiment d'histoire propre, chaque individu écrivant la sienne. Tout ce qu'il y a de notable à leur propos, c'est qu'aussi bonnes puissent être leurs intentions, leur réputation est extrêmement mauvaise partout dans le monde. La faute à des généralités les voyant tous comme prêts à s'allier au plus offrant, pour mieux les trahir quand quelqu'un proposera quelque chose de plus tentant.
Spécificités :
- Choix des missions.
- Peu aimé du peuple.
- Pas de grande institution, répartis en petits groupes.
- Finances très variables.
Profil des membres :
- Solitaire, ou peu sociable.
- Se sentant l'âme d'un héros capable de régler tout les soucis du monde par lui-même.
- Voyageant beaucoup.
- N'a pas peur de se faire haïr.
Relations avec les autres camps :
- Alrins : Neutre.
- Xals : Neutre.
- Nehbes : Hostile.
- Shights : Amical.
- Rifs : Amical.
- Neutres : Amical.
- Camps spéciaux : A définir.
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